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Jeux scouts: Le Jeu des 7 péchés capitaux
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Le Jeu des 7 péchés capitaux


Explications pour organiser ce jeu

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Catégorie: Grands Jeux
3 heures
Age: de 10 à 17 ans
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Pertinence: 9 %

Description:
1. Intro :

Les Maîtres de l’Enfer vous remercient d’avoir empêché les anges d’enfermer à double tour tous les péchés du monde. Grâce à vous, les habitants de la Terre pourront continuer à vivre leur vie, sans corriger leurs petits défauts qui les rendaient tellement amusants.
Pour vous remercier, ils organisent un grand concours « inter péchés ».


2. Jeu :

Situation :
Les guides sont divisées en 4 équipes (déjà préparées par les chefs). Elles décident entre-elles de qui va représenter quel péché et passent chez les Maîtres de l’Enfer (Jury) pour les inscrire au début du concours. Les Huissiers s’occupent du bon déroulement des épreuves.

Déroulement :
Il y a 7 épreuves, chacune en relation avec un péché capital. Chaque représentante devra affronter ses trois adversaires dans des missions bien spécifiques. Au début de chaque épreuve, on rassemble toutes les équipes auprès des Maîtres de l’Enfer. Pour compter les points : la meilleure a 20 points, la deuxième 15, la troisième 10 et la dernière 5.
Les épreuves sont : (temps à décider)

- avarice : On donne à chaque équipe un plan annoté de croix. Ces croix correspondent à des pactoles (de différentes valeurs, répartis au hasard). Celle qui représente l’avarice n’a pas le droit de regarder ce plan. Son équipe lui donne des informations précises d’où ils se trouvent et elle doit aller les chercher. Elle a … minutes pour amasser le plus d’argent.

- luxure : chaque équipe … minutes pour préparer celle qui représente la luxure à faire une déclaration d’amour à … . Elles doivent lui trouver un déguisement (éléments de la nature) qui la rende sexy, l’aider à composer son texte, et la mettre en scène.

- orgueil : chaque représentante de l’orgueil devra faire un parcours (préparé par les chefs) avec saut en longueur, pont de singe, lancé de perche, toile d’araignée etc. De son côté, l’équipe se doit de trouver une manière originale d’encourager son candidat (chanson, chorégraphie, etc… comme les pom pom girls). On leur laisse … minutes pour la préparation physique du candidat et de leurs encouragements.

- envie : les équipes ont … minutes pour présenter leur chef idéal. Ils ont à leur disposition des catalogues de mode et d’accessoires, de la colle, des ciseaux et une feuille blanche. Le tout est éparpillé dans le quartier résidentiel. Ils doivent composer le chef idéal avec les images, et celle qui représente l’envie devra présenter et justifier le choix de ses collages.

- gourmandise : on a disposé des ustensiles de cuisine, et des aliments dans le bois. Les guides doivent les retrouver et les apporter à la chef coq. Pendant ce temps, la chef coq est au courant des aliments qu’elles vont lui ramener et invente une recette. Elle a droit à 3 allumettes et un journal pour faire un feu. En … minutes, elle doit avoir préparé quelque chose à manger à présenter au Jury.


- paresse : toutes les équipes sont rassemblées. Tour à tour, les représentantes de la paresse devront improviser une séance de relaxation pour toute la Compagnie. Elle a à sa disposition un lecteur CD et un CD de relaxation. Elle a droit à de l’aide de son équipe pendant … minutes avant de commencer. Les trois autres candidates sont tenues à l’écart du groupe (pour ne pas qu’elles s’inspirent trop des autres).

- colère : chaque équipe doit trouver un thème ridicule pour mettre la candidate en colère. Quand elle a trouvé, elle le présente au Jury, et à sa candidate qui devra faire une improvisation sur le sujet (se fâcher sur son équipe). Celle qui trouvera le meilleur moyen d’exprimer sa colère (gestes et paroles) aura gagné.

But :
Se distinguer dans le maximum d’épreuves, et obtenir le maximum de points pour gagner le concours « inter péchés »



Matériel:
Matériel :

Pour tout le jeu :
- un chrono
- déguisement de Diable
- des sachets pour emballer le matos
- une feuille de points + marqueur
- trophée
Pour l’avarice :
- plan du quartier annoté de croix
- pactoles (de couleur différente par équipe) disposés dans le quartier
Pour la luxure :
- un garçon à disposition
- Rien d’autre
Pour l’orgueil :
- la corde pour le pont de singe
- la ficelle peinte pour la toile d’araignée
- une ‘lance’
Pour l’envie :
- des catalogues du genre ‘Trois Suisses’ ou ‘Redoute’
- colle, ciseaux
- feuilles blanches
Pour la gourmandise :
- 4 poêlons
- 4 petites poêles
- Lait, farine, œuf, sucre, chocolat, cacao, eau, confiture, pommes
- Une boîte d’allumettes
- Du papier journal
Pour la paresse :
- lecteur CD + piles
- CD de relaxation
Pour la colère :
- Des idées de thèmes pour aider les équipes (par exemple: j'ai donné trop à manger à ton poisson, et maintenant, il flotte sur l'eau; j'ai troué ton beau pull rose à petits pois jaunes; j'ai coupé les cheveux de ta poupée, j'ai arraché les fleurs que tu avais plantées, etc.)

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